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basi caricate, due outs nel nono inning! Se tu fossi un direttore di baseball, cosa faresti? John McGraw? Joe McCarthy? Puoi anche essere un leggendario manager di baseball.
"Victory Baseball Team" è un gioco di simulazione di gestione di una squadra di baseball in cui un giocatore diventa un manager di baseball per assegnare la formazione del team di gestione, ordinare gli ordini durante i giochi e scovare nuovi giocatori con le risorse raccolte.
Controlla i tuoi potenziali come un futuro direttore di baseball con "Victory Baseball Team"!
* Caratteristiche
1. Regole semplici da giocare (non devi sapere molto sul baseball).
2. 5 livelli di giocatori sulle loro prestazioni
3. Totale 6 leghe di livello di difficoltà
4. Sistema di carte da baseball offerto in base alle prestazioni e ai record del team
5. Grande simulazione di giochi di baseball realistici
6. Centinaia di personaggi attraenti e movimenti realistici
7. Dati dettagliati dei giocatori sulle loro abilità
8. commento divertente e interessante durante i giochi
* Descrizione del comando
Il gioco genera varie situazioni in base a ciascuna delle abilità dei giocatori di baseball. Selezionando uno dei quattro comandi dati, il manager di baseball può aumentare la probabilità della migliore situazione. La scelta del comando del manager influenzerà notevolmente il risultato di un gioco.
- "Fai solo da solo" (Hitter / Pitcher)
Lascia che il giocatore giochi da solo. I risultati dipendono solo dall'abilità di un giocatore.
Suggerimento) Utilizzalo quasi sempre e usa altri comandi solo in casi specifici, perché l'uso frequente di altri comandi riduce i loro effetti.
- "Full swing, Go homer!" (Hitter)
Lascia che il battitore faccia il pieno. È più probabile che colpisca un fuoricampo, ma è più probabile che colpisca una mosca outfield.
Gli usi frequenti aumentano la probabilità di palle volanti fuori campo.
Suggerimento) Questo è utile quando puoi segnare semplicemente colpendo una mosca outfield.
- "Usa uno swing breve per un colpo" (Hitter)
È più probabile che abbia un colpo, ma è più probabile che venga messo a tacere.
Gli usi frequenti aumentano la probabilità di un grounder.
Suggerimento) Quando due outs, seconda base o terza base sono caricati, è il momento perfetto per usarlo.
Suggerimento) I corridori lenti possono condurre una doppia partita.
- "Take till the first strike" (Hitter)
È più probabile che prenda una camminata intenzionale, ma è più probabile che venga colpita.
Gli usi frequenti aumentano la probabilità di un strikeout.
Suggerimento) Usa questo quando vuoi far avanzare le basi ed evitare un doppio gioco.
- "Palla veloce per colpire!" (Brocca)
È più probabile che si risolva, ma è più probabile che venga colpito da un home run.
Gli usi frequenti aumentano la probabilità di una corsa a casa.
Suggerimento) Usalo quando preferisci essere colpito da un fuoricampo rispetto a quando le basi sono a pieno carico.
- "Attentamente, mira all'angolo" (Pitcher)
È più probabile che si radichi, ma è più probabile che abbia una base intenzionale sulle palle.
Gli usi frequenti aumentano la probabilità di una passeggiata.
Suggerimento) Quando un corridore è alla prima base, è il momento giusto per usarlo per una duplice giocata.
- "Intentional base on balls" (Pitcher)
Se incontri un power hitter e le basi sono caricate, è una buona strategia per lui camminare.
* Descrizione delle abilità dei giocatori
- Durata (Hitter / Pitcher): dopo ogni inning, una certa quantità di resistenza diminuisce. Un giocatore che ha perso la sua resistenza può eseguire solo il 50% delle sue abilità.
- Potenza (H): maggiore è la potenza, maggiore è la probabilità di raggiungere un punto di partenza.
- Contatto (H): maggiore è il numero di contatti, maggiore è la probabilità di colpire in modo sicuro.
- Esegui (H): maggiore è la probabilità di correre in sicurezza alla base successiva.
- Mentale (H): Più mentale è il più probabile per disegnare una base sulle palle.
- Velocità (P): maggiore è la velocità con cui è più probabile uscire e volare fuori.
- Movimento (P): maggiore è il movimento, maggiore è la probabilità di atterrare e volare fuori.
- Controllo (P): maggiore è il controllo di una base sulle palle.
- Mentale (P): Più mentale è il meno probabilità di essere colpito in una corsa di casa.